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Preview - Call of Juarez: The Cartel : Großstadt-Cowboys in L.A.

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Call of Juarez: Wilder Westen. Lässige Cowboys. Dicke Knarren. Böse Jungs. Alles wie gehabt? Moment! Für The Cartel schleift der polnische Entwickler Techland die Serie durch mehr als ein Jahrhundert bis in die Moderne, will an den Grundzutaten aber trotzdem festhalten. Bei Ubisoft demonstrierten uns die Entwickler zwei kurze Ausschnitte aus der Ballerorgie und versuchten sich in der Erklärung, warum der Titel trotz des Zeitsprungs eben doch ein typischer Wildwest-Shooter ist.

"Der Wilde Westen lebt weiter", versprachen die Entwickler während der Präsentation ihres jüngsten Babys. Schließlich stopfe das polnische Studio in Call of Juarez: The Cartel all das hinein, was die wilde Zeit vergangener Tage auszeichnete: die Städte Los Angeles und Ciudad Juárez, eine gesetzlose Welt, echte Männer, das Gefühl von Freiheit und einen raubeinigen Umgangston.

Ein Kessel Buntes

Trotzdem waren die gezeigten Szenen meilenweit davon entfernt, Wildwestatmosphäre zu verbreiten. Zum Beispiel wenn ihr euch von Helikoptern verfolgt den Weg durch den Feierabendverkehr in L.A. bahnen müsst, um den Gangstern die Leviten zu lesen. Oder aber, wenn ihr das tanzende Party-Volk auf dem Showfloor beiseite schiebt, um ein ernstes Wörtchen mit einem Drogenbaron zu wechseln. All das kommt uns herzlich bekannt vor, allerdings aus Spielen, mit denen niemand den Begriff "Wilder Westen" assoziiert.

Erst im Verlauf der mehr als ein Dutzend Missionen zieht es euch immer mehr gen Süden, bis ihr am Ende in der namensgebenden mexikanischen Stadt und Drogenhochburg Ciudad Juárez landet. Und zwischendrin bekommt ihr dann auch mal die Wüste und die Steppe zu Gesicht, die Erinnerungen an die Vorgänger und deren Szenario wecken. Spätestens als ihr von schwer bewaffneten Hip-Hoppern in dicken Jeeps angegriffen werdet, wird aber auch dieses Gefühl im Keim erstickt.

Ein Agent kommt selten allein

Ein bisschen Call of Juarez hat sich aber trotzdem in The Cartel geschlichen. Ben McCall ist, wer hätte es für möglich gehalten, ein Nachfahre der McCall-Brüder aus dem Vorgänger und nicht minder tough. Der LAPD-Recke hat aber nicht nur einen, sondern gleich zwei Partner an seiner Seite. Zum einen den smarten Eddie Guerra, der im Auftrag der amerikanischen Behörde zur Drogenbekämpfung (DEA) im Einsatz ist, durch seine Leidenschaft für Glücksspiele aber am Rande des finanziellen Ruins steht. Zum anderen gehört das Küken Kim Evans, die sich bei der US-Bundespolizei FBI gerade einen Namen machen will, zum durchschlagskräftigen Trio. Klar, dass diese Konstellation Zündstoff für knackige Dialoge und Auseinandersetzungen liefert.

Call of Juarez: The Cartel - Video Interview mit Blazej Krakowiak
Unser Yves hatte die Gelegenheit mit Blazej Krakowiak von Techland ausführlich über den dritten Call of Juarez Teil zu sprechen.

Das ist eigentlich gar nicht gut, schließlich müssen sie zusammenarbeiten, um ein mexikanisches Drogenkartell trockenzulegen. Silhouetten der Figuren zeigen in der Welt des Öfteren an, wohin ihr euch für kooperative Aktionen bewegen müsst, um weiterzukommen. Zum Beispiel wenn ihr zu zweit eine große Tür eintreten und die Bösewichte in der anschließenden Slow-Motion-Passage mit Blei füttern oder eine Horde von Drogensüchtigen flankieren müsst. Falls ihr der künstlichen Intelligenz keinen Zentimeter über den Weg traut, kann auch ein zweiter Spieler via LAN oder Internet zum Schießeisen greifen. Weitere Mehrspielermodi soll es zwar geben, entlocken ließ sich diesbezüglich den Entwicklern bis dato aber noch nichts.

Von L.A. nach Ciudad Juárez

Nur wenn ihr mit jedem der drei Gesetzeshüter durch die USA und Mexiko trampt, sollt ihr auch die ganze Packung der Handlung mitbekommen und dadurch unter anderem Einblicke in die Vergangenheit und Denkweise der einzelnen Figuren erhalten, versprach man uns. Mehrere Enden sollen zusätzlich dazu anregen, sich mehr als nur einmal durch den Ego-Shooter zu ballern. Ob das Anreiz genug ist, wird sich aber erst in der finalen Version zeigen.

Bis dahin hat Techland noch Zeit, ein bisschen an der Grafikschraube zu drehen, denn im Vergleich zum Wüstenareal mit seiner enorm Weitsicht, der stimmigen Vegetation und den fantastisch in die Landschaft gezeichneten Bergen hinterließ Los Angeles einen ziemlich faden, generischen Eindruck. Ebenfalls noch stark verbesserungswürdig waren die abgehackten und unnatürlichen Animationen der Charaktere, die an die Anfänge von Online-Rollenspielen erinnern. Weil die Veröffentlichung erst für den Sommer 2011 angedacht ist, haben die Polen aber noch genügend Zeit, um den Schraubendreher aus der Werkzeugkiste zu holen.

Fazit

Yves Günther - Portraitvon Yves Günther
Obwohl sich Techland fest daran klammert, das Szenario des Wilden Westens in die Moderne zu transportieren, wollte der Funke der ursprünglichen Teile noch nicht so recht überspringen und die Skepsis verdrängen. Das hat aber nicht viel zu bedeuten, schließlich war der gezeigte Spielhappen mit etwa 20 Minuten nur hauchdünn belegt. Zumindest bei der Spielmechanik kann man aber schon erahnen, dass die Polen die typischen Merkmale der Serie nahtlos fortführen. Vor allem konzentrieren sie sich darauf, den kooperativen Aspekt weiter in den Vordergrund zu stellen, nachdem er im Vorgänger trotz Cowboy-Duos noch stark verkümmert war. Löblich: Statt der KI können nun auch menschliche Kuhjungen die Zügel in die Hand nehmen und euch von Kalifornien bis nach Mexiko begleiten. Vieles hängt am Ende davon ab, wie überzeugend Techland über die Handlung und die Spielwelt vermittelt, dass der Wilde Westen tatsächlich auch in der Moderne weiterexistieren kann. Ansonsten bleibt am Ende ein gewohnt gut inszenierter, packender und kurzweiliger Ego-Shooter, auf dessen Packung aber auch jeder x-beliebige Name stehen könnte - und das dürfte für den Erfolg des Spiels eher hinderlich als förderlich sein.

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