Test - Battlefield V : Testtagebuch, Teil 3: Die finalen Eindrücke
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Mit Battlefield 1942 veränderte DICE das Multiplayer-Shooter-Genre nachhaltig. Jetzt geht es zurück zu diesen Wurzeln, zumindest was das Setting angeht. Doch ohne den Battle-Royale-Modus Firestorm und den noch anhaltenden bitteren Nachgeschmack, den Star Wars Battlefront 2 hinterlassen hat, wie steht es da um Battlefield V? Jetzt ist das Spiel seit einer Woche für alle erhältlich. Zeit, ein Fazit zu schließen.
Ihr wollt die neuesten Eindrücke vom zweiten Teil des Testtagebuchs lesen? Hier entlang!
Wofür steht die Battlefield-Reihe? Große Schlachtfelder, diverse militärische Fahr- und Flugzeuge sowie viele Spieler, die um die Vorherrschaft kämpfen. Wie kaum ein anderer Shooter vermittelt Battlefield seit dem ersten Teil das Gefühl, an einer richtigen Schlacht teilzunehmen. Im Verlauf einer Runde entstehen in aller Regel verschiedene Fronten, im Idealfall verteilen sich die Spieler auf unterschiedliche Aufgaben.
Der klassische Conquest-Modus ist vielleicht nicht mehr das Herzstück der Reihe, aber nach wie vor das Paradebeispiel, um zu zeigen, wie die Battlefield-Formel funktioniert: 64 Spieler kämpfen auf zwei Seiten um die Kontrolle verschiedener wichtiger Punkte auf einer geräumigen Karte. Dabei ist man nicht nur zu Fuß unterwegs, auch Panzer und andere Fahrzeuge können gesteuert werden. Wer lieber in luftige Höhen möchte, steigt einfach in ein Flugzeug.
So vertraut, so anders
Über die Jahre haben die Entwickler von DICE immer weitere Gameplay-Elemente hinzugefügt. Die Möglichkeit, ganze Gebäude dem Erdboden gleichzumachen, ist zwar nicht mehr neu, aber immer noch spektakulär, actiongeladen und dramatisch inszeniert. Doch in Battlefield V können Spieler nun auch zur Schaufel greifen und Orte zu regelrechten Festungen ausbauen. Mauern aus Sandsäcken, Stacheldrahtzäune oder verstärkte Fensterfronten lassen sich ganz einfach per Knopfdruck errichten. In Rotterdam können sogar zerstörte Brücken repariert werden, damit Fahrzeuge wieder die Nieuwe Maas überqueren können. In vorherigen Teilen würden Panzerfahrer in solchen Situationen in die Röhre schauen.
So simpel das System des Festungsbaus, Fortification genannt, ist, so facettenreich und einfach lässt es sich einsetzen. In der Praxis entpuppt sich dieses Element als tolle und sinnvolle Neuerung. Ein taktisches Element, das tatsächlichen Einfluss auf die Schlacht hat und auf Dauer für zarte Abwechslung sorgt. Ich habe jedenfalls gerne frisch eingenommene Orte ausgebaut, um den Feinden so das Leben schwer zu machen.
Doof nur, wenn die Gegner trotzdem die Ortschaft einnehmen. Sandsäcke sind nicht gerade die ideale Verteidigung, wenn Panzer anrollen. Die walzen über die meisten Barrikaden einfach drüber. Aber wer aufmerksam ist, kann auch Barrikaden errichten, die Fahrzeuge aufhalten. Ihr dürft nämlich nicht frei auswählen, was ihr wo baut. Stattdessen zeigt euch das Spiel an den jeweiligen Stellen an, was hier errichtet werden kann. Grundsätzlich ist jede Klasse und somit jeder Soldat in der Lage, Objekte zu errichten, jedoch nur der Versorgungssoldat darf feste Barrikaden und MG-Geschütze installieren.
Vier Klassen, aber eigentlich mehr
Der Versorgungssoldat verteilt auch Munition an seine Kollegen. Das ist wichtig, startet ihr doch mit einer relativ überschaubaren Anzahl Patronen in die Schlacht. Die Zusammenarbeit innerhalb der Truppe ist ohnehin wichtig, da jede Klasse ihre eigenen Stärken hat. Der Sturmsoldat zerstört mit der Panzerfaust Fahrzeuge. Der Sanitäter kann andere Spieler schneller wiederbeleben und Medipacks verteilen und der Aufklärer darf als Einziger mit seinem Fernglas dauerhaft Gegner markieren.
Erreicht man mit der jeweiligen Klasse die achte Stufe, wird eine weitere Subklasse freigeschaltet, die einen anderen Fokus auf das Gameplay legt. Wenn wir beim Aufklärer bleiben, wird so aus dem Scharfschützen mit ruhiger Hand der Pfadfinder, der bei den Spawn-Funkfeuern anderer Squad-Kollegen einsteigen kann und zusätzliche Anforderungspunkte verdient, wenn ein Spieler beim eigenen Spawn-Funkfeuer ins Spiel startet. Spawn-Funkfeuer sind übrigens platzierbare Geräte, die das Einsteigen ins Match außerhalb der eigenen Basis oder eingenommener Punkte erlauben. Clever eingesetzt ein sehr praktisches Werkzeug.
Etwas Hilfe von oben gefällig?
Auch wenn der Commander-Modus immer noch durch Abwesenheit glänzt, dürfen Squad-Anführer mit Anforderungspunkten während einer Schlacht Unterstützung herbeirufen. Entweder in Form spezieller Heil- und Munitionspakete, besonderer gepanzerter Fahrzeuge oder eines verheerenden Luftangriffs. Das System ist etwas abgespeckt, aber zweckmäßig und bisweilen eindrucksvoll inszeniert, zumindest im Fall des Luftangriffes.
In Battlefield 1 führte DICE die Operationen ein, ausufernde Gefechte auf mehreren Karten. Dieses Prinzip wurde für den Zweiten Weltkrieg erweitert. Die großen Operationen dauern länger als die ohnehin schon umfangreichen Kämpfe im Conquest-Modus. Auf verschiedenen Schlachtfeldern finden an mehreren Tagen Kämpfe zwischen den Alliierten und den Achsenmächten statt. Je nachdem wie sich welche Seite an dem jeweiligen Tag schlägt, hat das an den folgenden Tagen der großen Operation Auswirkungen.
Was passiert hier?!
Gerade in den ersten Partien fiel es jedoch schwer zu verstehen, wie der Hase läuft, vor allem weil ihr nicht einfach nur Orte einnehmen müsst. Zum Beispiel sollen die Angreifer am ersten Tag einer Großen Operation Verteidigungskanonen in die Luft jagen. Aber selbst wenn die Angreifer keine Tickets mehr haben, geht die Schlacht weiter, solange die Bomben im Spiel gehalten werden. Die werden nämlich erst nach einer gewissen Zeit zurückgesetzt. Das sorgt zwar gerade in engen Partien für eine dicke Extraportion Dramatik, ist aber auch etwas verwirrend.
Die Auswirkungen auf die kommenden Tage fühlen sich gegenwärtig nicht sonderlich groß an. Ob es einen Unterschied macht, an den ersten Tagen einen Sieg zu erringen, wird sich wohl erst zeigen, wenn die Server regulär an den Start gehen. So ist es eigentlich nur essenziell, am finalen dritten Tag zu gewinnen. Kommt es da jedoch zur Pattsituation, steht die Entscheidungsschlacht an.
In Letztes Gefecht gibt es keine Verstärkung. Fast schon wie bei einem Battle-Royal-Modus wird die Karte mit der Zeit immer kleiner. Jeder Soldat startet mit ein paar Patronen in der Tasche. Wer stirbt und nicht von Kollegen wiederbelebt wird, muss zusehen. Grundsätzlich sind diese Scharmützel unterhaltsam, taktisch und kurzweilig. Die Munitionsknappheit kann aber einfach umgangen werden, wenn der Versorgungssoldat fleißig Munitionspakete durch die Gegend wirft, was dem Prinzip dieser Entscheidungsschlacht widerspricht.
Trotzdem haben diese Runden eine Menge Spaß gemacht, besonders weil sich die Kämpfe nicht in die Länge ziehen. Der aus Battlefield: Bad Company 2 bekannte Rush-Modus ging in Battlefield 1 etwas unter, wird für den aktuellen Teil aber nach der Veröffentlichung im zweiten großen Update namens Blitzeinschlag nachgeliefert. Es gab für Pressevertreter schon mal einen kurzen Einblick in Tides of War, den Live-Service von Battlefield V, der nach dem Release mit neuen wöchentlichen Events, Karten, Modi, Waffen und weiteren Neuerungen bestückt wird. Wir durften die neue Karte Panzerstorm ausprobieren, ein weitläufiges Areal, das den Fahrzeugkampf in den Vordergrund stellt und dadurch den Fokus auf ein etwas anderes Gameplay-Element der Battlefield-Reihe legt, was positiv ins Gewicht fällt.
Aber ob DICE die Community mit diesen regelmäßigen Gameplay-Häppchen dauerhaft bei Laune halten kann, wird erst die Zeit zeigen. In der Theorie klingt Tides of War vielversprechend. Neben neuen großen Operationen und Karten dürfen sich Spieler zum Beispiel ab Anfang Dezember auf dem Trainingsgelände austoben, so Waffen oder Ausrüstungen kennenlernen und sich mit den Fahr- und Flugzeugen vertraut machen. Keine Panik wir, haben ein Auge auf Tides of War!
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