Test - Assassin's Creed Chronicles: Russia : Von Fernost nach Russland
- PS4
- One
Die Trilogie ist komplett. Nachdem wir erst vor etwas über einem Monat den zweiten Teil der Chronicles-Serie testen durften, wird nun die die für drei Teile angesetzten Serie komplettiert. Das kalte und raue Russland steht diesmal auf der Agenda der Assassinen. Wir sind gespannt.
Das Abenteuer im exotischen Indien hat uns nicht überzeugt. Der Soundtrack lahmte, die Inszenierung war dürftig, die Erzählung langweilig und ohnehin war das Spielprinzip alles andere als motivierend. Die Annahme, dass Entwickler Climax Studios diese Fehler in der kurzen Zeit bis zum Erscheinen von Assassins's Creed Chronicles: Russia ausmerzt, lag also nicht nahe.
Was in China im Jahre 1526 mit dem Untergang der Ming-Dynastie begann und in Indien 1841 mit dem Krieg der Sikh fortgeführt wurde, findet nun seinen Abschluss 1918 in Russland nach der Oktoberrevolution, und zwar mit dem Abenteuer von Nikolai Orelov. Der befindet sich in Jekaterinburg und erhält vom Orden der Assassinen einen letzten, lohnenden Auftrag. Mit dem verdienten Geld will er sich mit seiner Familie nach Amerika absetzen. Ziel ist es, die von den Templern gefangen genommene Zarenfamilie aufzusuchen, um so an ein Kästchen heranzukommen, in dem ein sogenannter Edensplitter enthalten sein soll. Von Spannung ist die Geschichte nicht gezeichnet. Sie taugt zu nicht viel mehr, als die Marschrichtung vorzugeben.
In den Wirren der Revolution
Die Spielmechanik ist in ihren Grundzügen gleich geblieben. Noch immer schleicht ihr durch die 2,5-D-Level, noch immer ist es eure Entscheidung, ob ihr den Wachen auf eurem Weg zum Ziel das Licht ausknipst oder sie geschickt umgeht. Die Varianten und Möglichkeiten sind so vielfältig wie in den Vorgängern. Den historischen Verhältnissen geschuldet ist, dass ihr nun ein ganz neues Arsenal an Waffen und Werkzeugen habt. Nikolai läuft mit einer zielgenauen Flinte herum, die Wachen oder auch einfach nur Lichter ausschaltet. Außerdem hat er eine Winde, mit der er sich an alle möglichen Orte hinaufziehen kann, Rauchgranaten, mit denen er Feinde blendet, und einige andere Werkzeuge.
Klingelingeling
Neu sind auch die Scharfschützenstellungen, die ihr besetzen könnt. So zielt ihr an manchen Abschnitten auf Wachen, um die folgenden Bereiche von Feinden zu säubern. Die Umgebungen sind vielfältiger als noch im Teil zuvor und beeinflussen euer Vorgehen. Laute Böden, elektrische Fallen, Schächte, etliche Kletterpassagen. Immer wieder neue Gegebenheiten fordern taktisches Vorgehen von euch.
Sogar neumodische Telefone benutzt ihr, um Wachen in anderen Räumen von ihren Posten zu holen und abzulenken. Mit Straßenbahnen umfahrt ihr gefährliche Wege. Arbeitet ihr im Dunkeln, dann sehen eure Feinde weniger. Alles sehr nützlich, denn ein gut getimter Angriff der aufmerksamen Soldaten reicht und ihr seid erledigt. Auch vor Tretminen, Scharfschützen und Fallen müsst ihr euch in Acht nehmen. In jedem Abschnitt findet ihr geheime Schriftstücke in Truhen. Das motiviert dazu, sich etwas abseits der Hauptwege umzusehen.
An der Technik hat sich nichts geändert. Wieder habt ihr einen schwachen Soundtrack und eine ebenso lausige Inszenierung der Story in Bildern. Lediglich das Szenario ist dieses Mal etwas besser gelungen und überdeckt ein wenig die bescheidene grafische Performance, für die die Serie bisher bekannt war.
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