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Special - Nerd-Battle Teil 2 : iPad-Spiele – Wucher oder Preisknüller?

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Nach einer etwas längeren Pause wird unser Format Nerd-Battle nun neu aufgelegt. Und passend zum Europastart von Apples iPad streiten sich dieses Mal Jens und Simon über die Preispolitik bei Spielen. Während Jens die erhöhten Preise kritisch sieht, ist Simon der Meinung, das ginge in Ordnung. Los geht's!

JQ: Klasse Schachzug von Apple! Wie da der Hype bei der Einführung einer neuen Plattform wie dem iPad genutzt wird, um auch mal eben gleich alte Spiele überteuert zu verkaufen. Respekt!

SB: Schlichtweg falsch: Die Spiele werden grafisch stark aufgebohrt und haben dadurch einen echten Mehrwert. Und die Entwickler müssen ja ihre Kosten wieder reinbekommen. Gut, vielleicht hätten es hier und da ein paar Cent weniger sein können. Aber in Zukunft werden wir sicher stark aufgebohrte Titel und Eigenentwicklungen für das iPad sehen. Das wird fett!

JQ: Abstruse Argumentation, Mr. Biedermann. Nur weil etwas ein wenig hübscher ausschaut, bringt es nicht automatisch einen Mehrwert. Es bringt etwas mehr Spaß. Vielleicht. Mehr aber auch nicht. Das einzige, was fett oder besser noch viel fetter wird, ist das Bankkonto des guten Steve Jobs. Hier passiert genau das, was mir auch bei den klassischen Spielplattformen wie der Xbox oder der PlayStation unfassbar auf den Geist geht: Sobald eine neues Modell erscheint, werden bekannte, erfolgreiche Brands genommen, optisch entsprechend aufgehübscht und dann als „Revolution" verkauft.

SB: Ich finde es gut, dass Apple endlich einmal eine Plattform mit klaren Regeln geschaffen hat. Vorher hatten wir auf dem Mobilmarkt eine extrem hohe Fragmentierung - ich spreche jetzt nicht von DSi & Co, sondern vom Handy-Markt. Da haben die Entwickler für hunderte Geräte verschiedene Versionen programmieren müssen. Bei Steves App Store müssen nun nur zwei bis drei Versionen gemacht werden. Zudem erhält der Entwickler 70 Prozent der Einnahmen. Das ist im Vergleich zum Videospielmarkt traumhaft. Deshalb nehmen auch die Spielefirmen auf dem mobilen Markt mit, was geht. Ich finde die Preise für die Spiele im Verhältnis zur Qualität vollkommen in Ordnung. Schließlich müssen die Leute das ja nicht kaufen, wenn sie nicht von der Qualität überzeugt sind. Und die kann man ja immer mit der Lite-Version testen.

JQ: Komisch. Ich finde nur ab und an Lite-Version von Spielen zum Ausprobieren. Wenn wirklich immer eine Lite-Version verfügbar wäre, fände ich das knorke. Und was schert die Endverbraucher die Schwierigkeiten der Entwickler? Natürlich ist es vermutlich angenehmer, für Apple mit seinen klaren Approval-Strukturen zu programmieren als für Nokia und Konsorten. Nur verstehe ich nicht, warum sich das beim Preis bemerkbar machen soll. Und wenn, dann sollte es doch gerade umgekehrt sein: Wenn die Entwickler ohnehin 70 Prozent der Einnahmen einsacken, können sie doch die Preise senken und die Marge stimmt immer noch.

SB: Klar, ein paar Entwickler könnten günstigere Preise machen. Es gibt auch genug Spiele, die fürs iPad umgesetzt wurden und denselben Preis haben wie die grafisch kleinere Version fürs iPhone. Dafür ist das Risiko im App Store ziemlich hoch, nur wenige Stückzahlen zu verkaufen. Das Angebot an Titeln ist bekanntermaßen unüberschaubar. Es wird hauptsächlich das gekauft, was in den Top 10 ist. Daher muss der Einführungspreis auch hoch sein. Genug Entwickler senken die Preise nach einiger Zeit.

JQ: Jetzt mal ganz ehrlich: Diese ach so hochkomplexe „Umsetzung" eines iPhone-Titels fürs iPad liegt doch darin, dass ein ohnehin schon vorhandener, weil von vorneherein reinprogrammierter Code aktiviert wird, damit der ganze Sums dann in HD auf dem iPad-Display läuft. Das ganze Projekt wird ja nicht von Grund auf neu programmiert. Damit die höheren Preise zu rechtfertigen, ist schon ziemlich abenteuerlich. Wenn ich schon einige Euro für iPad-Versionen drauflegen muss, will ich zumindest auch zusätzliche, fürs iPad optimierte Spielinhalte, die auf dem iPhone nicht möglich waren oder keinen Sinn ergeben haben. Mein Musterbeispiel für ein sinnvolles iPad-Spiel ist immer noch Marble Mixer. Das funktioniert einfach auf dem iPhone oder iPod touch nicht. Dafür gebe ich gern Geld aus.

SB: Das mag schon richtig sein. Doch wenn die Leute bereit sind, dafür mehr zu zahlen, dann setzen sich diese Preise weiterhin durch. Auch in der Vergangenheit sind Entwickler schon mit zu hohen Preisen baden gegangen und haben dann stark nach unten hin angepasst. Gerade im App Store sieht man doch, wie Angebot und Nachfrage funktionieren. Wer mit einem zu hohen Preis einsteigt, wird spätestens durch schlechte Rezensionen oder durch günstigere Mitbewerber im Preis gedrückt. Daher hat der Kunde im App Store die echte Macht über den Preis. Somit treffen wir beide uns eigentlich in der Mitte. Für mich sind hohe Preise gerechtfertigt, solange die Produktqualität stimmt. Und ob das so ist, entscheidet letztlich der Kunde mit seinem Kauf oder seinem Fernbleiben.

JQ: Huch! Das hört sich ja schon fast vernünftig an. Wie gesagt, wenn iPad-Spiele einen wirklichen Mehrwert bieten und mehr getan wurde als nur den HD-Schalter umzulegen, greife ich auch gern mal tiefer in den Geldbeutel. Darauf eine Runde Marble Mixer. Ich fange an!

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