News - Age of Mythology - Entwicklertagebuch : Designer Greg Street spricht über den potentiellen Top-Hit ...
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Mit 'Age of Mythology' haben die Ensemble Studios bekanntlich ein ganz heißes Eisen im Feuer. Geht alles glatt, dürfte sich der nicht nur grafisch, sondern auch spielerisch äußerst vielversprechende Titel im September 2002 ganz weit oben im Genre wiederfinden. Warum das so sein wird, das erklärt nun Designer Greg Street in einem ausführlichen Entwicklertagebuch, das bei den Kollegen von PC.IGN online gegangen ist. In diesem werden verschiedene Aspekte des Titel ausführlich angesprochen, so dass es für Interessierte in jedem Fall von Nöten ist, sich das Entwicklertagebuch zu Gemüte zu führen, sofern ihr der englischen Sprache mächtig seit.
Im Folgenden wollen wir für euch einige Punkte des Entwicklertagebuchs zusammenfassen. Laut Greg Street besteht die Schwierigkeit, ein erfolgreiches Echtzeit-Strategiespiel zu schaffen, darin, dieses für Gelegenheitsspieler zugänglich zu machen und es gleichzeitig zu schaffen, dieses auch für Hardcore-Spieler spielbar zu machen. Diese zwei Komponenten sind an und für sich ein Widerspruch in sich und die Ensemble Studios werden auch bei 'Age of Mythology' ihr Bestes tun, dies unter einen Hut zu bringen.
Aus diesem Grund wird der Titel innerhalb des Teams immer wieder ausgiebig getestet: jeden Tag, jedes Wochenende. Jeder Mitarbeiter muss das Spiel mindestens einmal pro Woche spielen, die Mitarbeiter, die für das Balancing zuständig sind, gar bis zu zehn Mal am Tag. Greg Street ist für die Ensemble Studios in der Test-Abteilung zuständig und muss somit immer wieder Feedback aufbringen, was im Spiel richtig läuft und was nicht, wodurch gewährleistet werden soll, dass das Spiel am Ende zu 100 Prozent bugfrei und ausbalanciert ist.
Viele Spieler schauen nur kurz in ein Spiel hinein, kann es diese nicht überzeugen, landet es sofort in der Ecke oder wieder im Laden nebenan. Für die Macher ist es deshalb wichtig, gerade die ersten Minuten eines Spiel interessant zu gestalten, um diese Spieler zu überzeugen, wirkt alles allerdings zu überladen, kann dadurch genau der umgedrehte Effekt erzielt werden, was sicherlich nicht das Ziel sein dürfte. Im Endeffekt läuft das wieder darauf hinaus, dass der Titel nicht zu überladen für Gelegenheitsspieler, allerdings auch nicht zu wenig komplex für Hardcore-Spieler gestaltet werden soll.
Eine wichtige Rolle spielt deshalb auch die Abstimmung zwischen Offensive und Defensive. Es soll verhindert werden, dass ein Spieler bereits nach fünf Minuten überrannt und das Spiel somit beendet wird, und dieser frustriert aufgibt. Andererseits versuchen die Macher durch das intensive Testen zu verhindern, dass die Offensive in den Hintergrund gerät und Matches am Ende womöglich länger dauern als vier Stunden. Eine weitere wichtige Rolle im Balancing spielen die neu eingeführten göttlichen Kräfte in Form von mächtigen Zaubersprüchen. Laut Greg Street wird es in 'Age of Mythology' zu jeder Strategie eine Gegen-Strategie geben.
Dieser Sachverhalt wird anschließend am Beispiel des Tornados erklärt. Zunächst war vorgesehen, dass ein 'Held', also eine besonders starke und einzigartige Einheit des Spielers, als Überbringer der göttlichen Mächte dient und somit als ausführendes Element an der Front beteiligt sein muss. Um dem Spruch entgegenzuwirken war es nun also möglich, diese Einheit zu töten und somit dem Ganzen ein Ende zu setzen. Diese Variante war allerdings mit zahlreichen Schwierigkeiten verbunden und wurde deshalb komplett über den Haufen geworfen. Stattdessen verfügt jeder Spieler nun über eine göttliche Kraft pro Zeitalter (also bis zu vier pro Spiel), die er jeweils nur einmal einsetzen und die nicht gestoppt werden kann. Auf diesem Weg ist es nicht möglich, ein Spiel nur dadurch zu gewinnen, indem man ständig Tornados auf die gegnerische Basis loslässt. Greg Street vergleicht das Ganze etwas mit der Königin beim Schach. Im Endeffekt ist diese die ultimative Einheit und äußerst stark, aber jeder Spieler hat nur eine davon und wenn er diese verliert ist sie endgültig aus dem Spiel. Ähnlich ist es mit den göttlichen Mächten: jeder Spieler hat nur eine begrenzte Anzahl davon und muss diese gezielt einsetzen.
An dieser Stelle raten wir euch, euch den Rest des wirklich ausführlichen Entwicklertagebuchs im Original selbst durchzulesen, da dies den Rahmen sprengen würde. Den kompletten Artikel könnt ihr hier finden.
Im Folgenden wollen wir für euch einige Punkte des Entwicklertagebuchs zusammenfassen. Laut Greg Street besteht die Schwierigkeit, ein erfolgreiches Echtzeit-Strategiespiel zu schaffen, darin, dieses für Gelegenheitsspieler zugänglich zu machen und es gleichzeitig zu schaffen, dieses auch für Hardcore-Spieler spielbar zu machen. Diese zwei Komponenten sind an und für sich ein Widerspruch in sich und die Ensemble Studios werden auch bei 'Age of Mythology' ihr Bestes tun, dies unter einen Hut zu bringen.
Aus diesem Grund wird der Titel innerhalb des Teams immer wieder ausgiebig getestet: jeden Tag, jedes Wochenende. Jeder Mitarbeiter muss das Spiel mindestens einmal pro Woche spielen, die Mitarbeiter, die für das Balancing zuständig sind, gar bis zu zehn Mal am Tag. Greg Street ist für die Ensemble Studios in der Test-Abteilung zuständig und muss somit immer wieder Feedback aufbringen, was im Spiel richtig läuft und was nicht, wodurch gewährleistet werden soll, dass das Spiel am Ende zu 100 Prozent bugfrei und ausbalanciert ist.
Viele Spieler schauen nur kurz in ein Spiel hinein, kann es diese nicht überzeugen, landet es sofort in der Ecke oder wieder im Laden nebenan. Für die Macher ist es deshalb wichtig, gerade die ersten Minuten eines Spiel interessant zu gestalten, um diese Spieler zu überzeugen, wirkt alles allerdings zu überladen, kann dadurch genau der umgedrehte Effekt erzielt werden, was sicherlich nicht das Ziel sein dürfte. Im Endeffekt läuft das wieder darauf hinaus, dass der Titel nicht zu überladen für Gelegenheitsspieler, allerdings auch nicht zu wenig komplex für Hardcore-Spieler gestaltet werden soll.
Eine wichtige Rolle spielt deshalb auch die Abstimmung zwischen Offensive und Defensive. Es soll verhindert werden, dass ein Spieler bereits nach fünf Minuten überrannt und das Spiel somit beendet wird, und dieser frustriert aufgibt. Andererseits versuchen die Macher durch das intensive Testen zu verhindern, dass die Offensive in den Hintergrund gerät und Matches am Ende womöglich länger dauern als vier Stunden. Eine weitere wichtige Rolle im Balancing spielen die neu eingeführten göttlichen Kräfte in Form von mächtigen Zaubersprüchen. Laut Greg Street wird es in 'Age of Mythology' zu jeder Strategie eine Gegen-Strategie geben.
Dieser Sachverhalt wird anschließend am Beispiel des Tornados erklärt. Zunächst war vorgesehen, dass ein 'Held', also eine besonders starke und einzigartige Einheit des Spielers, als Überbringer der göttlichen Mächte dient und somit als ausführendes Element an der Front beteiligt sein muss. Um dem Spruch entgegenzuwirken war es nun also möglich, diese Einheit zu töten und somit dem Ganzen ein Ende zu setzen. Diese Variante war allerdings mit zahlreichen Schwierigkeiten verbunden und wurde deshalb komplett über den Haufen geworfen. Stattdessen verfügt jeder Spieler nun über eine göttliche Kraft pro Zeitalter (also bis zu vier pro Spiel), die er jeweils nur einmal einsetzen und die nicht gestoppt werden kann. Auf diesem Weg ist es nicht möglich, ein Spiel nur dadurch zu gewinnen, indem man ständig Tornados auf die gegnerische Basis loslässt. Greg Street vergleicht das Ganze etwas mit der Königin beim Schach. Im Endeffekt ist diese die ultimative Einheit und äußerst stark, aber jeder Spieler hat nur eine davon und wenn er diese verliert ist sie endgültig aus dem Spiel. Ähnlich ist es mit den göttlichen Mächten: jeder Spieler hat nur eine begrenzte Anzahl davon und muss diese gezielt einsetzen.
An dieser Stelle raten wir euch, euch den Rest des wirklich ausführlichen Entwicklertagebuchs im Original selbst durchzulesen, da dies den Rahmen sprengen würde. Den kompletten Artikel könnt ihr hier finden.
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