Test - 1968 Tunnel Rats : Kein Licht am Ende des Tunnels
- PC
Das Genre der Ego-Shooter nahm im Jahre 1992 mit einer indizierten Weltkriegsballerei seinen Anfang. Seitdem gab es viele Highlights, aber auch viele Tiefpunkte. Hier kommt mal wieder so ein Tiefpunkt, den man am besten nie wieder aus dem Tunnel herauslässt.
Als namenloser amerikanischer Soldat beginnt ihr 1968: Tunnel Rats im Graben einer zerstörten Siedlung. Überall liegen Leichen von Kollegen und Feinden. Erstere können noch um ihre Hundemarken erleichtert werden, Letztere um ihre Ohren - auch wenn der Kopf schon komplett vom Rumpf geschossen wurde. Headshots sehen zwar mit den übertriebenen Fontänen blöd aus, sind aber hier am effektivsten gegen die ewig gleich blöden Gegnermassen, die nur einen begrenzten Aktionsradius besitzen und überhaupt nicht in Deckung gehen. Dass das Sammeln solcher Trophäen überhaupt keinen Sinn im Spiel hat, sei mal beiläufig erwähnt.
Die Geschichte, die dabei in zweieinhalb Stunden (!) Spielzeit vermittelt wird, ist sehr wirr. Einige wenige In-Game-Sequenzen ergeben ebenfalls nur wenig Sinn, ebenso die Visionen der unsympathischen Spielfigur, die einen rassistischen Spruch nach dem anderen raushaut und aufgrund der Geschehnisse und aus Sehnsucht zu seiner Freundin so langsam verrückt wird. Der Tester übrigens auch ...
Vorsicht: Falle!
Das Konzept von 1968: Tunnel Rats war schon bei der Ankündigung zweifelhaft. Die Entwickler orientieren sich an den Tunnelmissionen von Vietcong, die selbst in diesem Vorzeige-Shooter einen faden Beigeschmack hinterlassen haben. Übrigens ist eine Orientierung in diesen einnehmenden Abschnitten fast unmöglich, da hilft auch ein Kompass nicht. Besonders dann, wenn er nicht funktioniert und die Nadel lediglich in die Richtung des Spielers zeigt, also im Grunde genommen immer der Nase lang. Dafür braucht man keinen Kompass.
Ähnlich wie im großen Vorbild gibt es Fallen, aber viel zu viele. In den dunklen Tunneln befinden sich die alle paar Meter entweder gut getarnt als tödliche Grube ohne Wiederkehr oder mit Granaten versehen. Diese lassen sich jedoch leicht entschärfen, wobei es bei den Sprengfallen sehr auf das richtige Timing ankommt. An der frischen Luft sieht es nicht besser aus, durch die matschigen Texturen und die geringe Weitsicht lassen sich diese sogar noch schlechter wahrnehmen. Da die Checkpoints ungünstig gesetzt sind, wird die lächerlich kurze Spielzeit mit jeder Menge Frust angereichert.
Auch bei den zu erledigenden Aufgaben sollten sich die Entwickler lieber in ein Rattenloch verkriechen. Dabei ist man schon mal froh, ein Geschütz in die Luft jagen zu dürfen. Ansonsten heißt es immer nur sich vom Levelanfang bis zum Levelende durchquälen. Zumindest ist die Steuerung kein Totalausfall, auch wenn die Sprünge ein wenig schwammig rüberkommen. Die zehn Waffen sind authentisch, reichen von Pistolen über Maschinengewehre bis hin zur Schrotflinten sowie Flammenwerfer und Granaten. Von einem Mehrspielermodus wurde die Menschheit verschont.
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