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Test - The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom : Test: Groß-art-ig! Ich liebe es!

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Flexibilität war schon immer eine von Nintendos gestalterischen Stärken. Zu einfach wäre es gewesen, dem Zeitgeist entsprechend Zelda als weibliche Heldin zu etablieren, ihr ein Schwert in die Hand zu drücken und den Spielablauf nach Schema F zu gestalten. Doch es kommt viel besser. Genau wie bei Breath of the Wild und Tears of the Kingdom ist Köpfchen und Kreativität gefragt.

Ich mach‘s kurz: Echoes of Wisdom verspricht ein wahnsinnig interessantes Konzept. Einerseits mag es ein klassisches Zelda sein, wie es sich viele Leute wünschen, denen die offene Welt von Breath of the Wild gegen den Strich ging. Übersichtliche Landkarte, klassische Dungeons, alles am Start. Andererseits ändert es viel am Konzept der Serie. Noch mehr: Es definiert seine komplette Philosophie neu. Womöglich mit Blick auf die Zukunft.

Wie einschneidend diese Änderungen sind, lässt sich nicht in drei Sätzen umreißen. Damit ich meinen Punkt erläutern kann, muss ich euch aber zuerst die grundsätzlichen Spielregeln vermitteln.

Hyrule am Abgrund des Nichts

Was tun, wenn Schwertkämpfer Link nach einem Kampf mit dem Bösewicht Ganon von einem magischen Riss verschluckt wurde? Überall in Hyrule entstehen solche Risse und konsumieren ganze Landstriche. Sogar der König versank im Reich des Nichts. Die Welt steht buchstäblich am Abgrund.

Jetzt muss die Prinzessin selbst ran. Zusammen mit einem ungewöhnlichen schwebenden Wesen namens Tri reist sie durch Hyrule, um die bedrohlichen Risse zu schließen, sieben klassische Dungeons zu durchstreifen und das böse Monster Nihil in die Schranken zu weisen.

Klingt erstmal so, als würde sich dieses Spiel im Wesentlichen kaum von einem typischen Zelda-Abenteuer unterscheiden, oder? Pustekuchen! Es wäre zu billig gewesen, die Prinzessin mit Schwert und Schild in die Schlacht zu schicken, nur weil gerade starke weibliche Helden in Mode sind. Die Spieldesigner umgehen dieses Fettnäpfchen geschickt, indem sie Zelda in ihrer bisherigen Rolle belassen, aber ein wenig aktiver einspannen.

Hallo Echo

Statt zu kämpfen, lässt sie mithilfe von Tris magischem Stab Kopien von Monstern für sich streiten - sogenannte Echos. Dazu muss sie nur an die Überreste besiegter Widersacher herantreten und sich ihr Echo merken. Danach reicht ein Knopfdruck, um eine oder mehrere Kopien der Kreatur in die Schlacht zu schicken. Klingt ein wenig umständlich, ist aber clever, weil man je nach aktueller Lage Stärken und Schwächen von Monstern gegeneinander ausspielen muss. Pokémon, ick hör dir trapsen!

Nur in seltenen Fällen, wenn eine Überzahl an Gegnern Fluchtwege versperrt oder ein Boss harte Bandagen anlegt, ist es ratsam, auf die sogenannte Energia zurückzugreifen. Das ist eine Kraft, die ein Echo von Link aus der Welt des Nichts herbeizaubert, sodass ihr mit Schwert, Pfeilen und Bomben kurzen Prozess macht.

Energia ist allerdings eine knappe Ressource. Mehr als ein paar Sekunden am Stück kommt ihr nicht dazu, Link einzusetzen, sofern keine auflesbaren Energia-Partikel in der Gegend herumfliegen.

Die Einsätze mit Link sind derart kostbar, dass ihr den Schwertkämpfer-Modus bei Bosskämpfen regelmäßig abschaltet, um keine Sekunde davon zu verschwenden. Selbst am Schluss des Spiels, wenn ihr beinahe sämtliche Stärke-Kristalle Hyrules gesammelt habt, um eure Energia-Leiste bei einem Professor zu erweitern und den Angriff zu boosten, hält der Schwertkämpfer-Modus gerade mal 60 Sekunden lang an.

Das Einzige, was zwischenzeitlich hilft, sind Heiltränke, die ihr euch bei einem Smoothie-Shop aus jeweils zwei frei wählbaren Zutaten mixen lasst – was ein wenig an das Kochen aus den Open-World-Ausflügen erinnert. Aber auch das ist nur ein Tropfen auf dem heißen Stein. Pazifismus und indirekte Gewalt stellen somit essenzielle Elemente des Spieldesigns dar.

McGuyver in Hyrule

Ähnlich geht es bei der Erkundung des Landes zu. 40 Herzteile, 150 Energia-Kristalle, 25 Stempel, etliche Minispiele und andere wichtige Ziele liegen in den unwegsamsten Ecken des Königreichs. Doch statt mit dem Kopf durch die Wand zu stürmen, nutzt die hochwohlgeborene Aristokratin ihren Verstand.

Siehe etwa ihr neuer Einklang-Strahl. Quasi eine Telekinese-Kraft, vergleichbar mit der macht aus Star Wars. Mit diesem Strahl versetzt sie riesige Steinblöcke und andere Hindernisse. Theoretisch eine Allzweckwaffe für die Erkundung. Trotzdem müsst ihr um die Ecke denken, wenn der Platz begrenzt ist. Was muss als erstes weichen, und wohin überhaupt mit dem Plunder?

Entfernte oder höhere Bereiche erklimmt die Prinzessin hingegen, indem sie Echos von Gegenständen aneinanderreiht. Ihr baut in bester McGuyver-Tradition Leitern und Treppen aus Utensilien, die nie dafür gedacht waren. Aus Betten, Trampolinen, Tischen und so weiter.

Ein wenig crazy wird es dagegen, wenn Zelda für das Schließen der Risse durch die chaotische Welt des Nichts streift, in der buchstäblich alles Kopf stehen kann. Dort baut ihr Brücken aus Wasser oder lauft auf Wolken. Wenn Echos ins Spiel kommen, werden Physik und Logik biegsame Begriffe. Jedes Hindernis kann ein in sich geschlossenes Rätsel mit diversen Lösungsansätzen sein. Niemand schreibt euch vor, wie ihr es überwindet.

Das gestaltet Zeldas Abenteuer pazifistischer, strategischer, flexibler, ja in gewisser Hinsicht auch cleverer als jedes andere Spiel der Reihe, welches auf das Open-World-Design verzichtet.

Dem Zeitgeist geschuldet

Alles soweit klar? Gut! Kommen wir endlich zum Punkt:

Ich möchte nicht despektierlich rüberkommen, wenn ich dieses Spiel als Mädchen-Zelda bezeichne. Tatsächlich sehe ich diese Aussage sogar als Lob, weil Nintendo mehr ändert als nur das Geschlecht der Hauptfigur. Das Vorgehen ist konsequent, aber auch vorhersehbar.

Angesichts solcher Spiele wie Princess Peach Showtime und der zunehmenden Verniedlichung von Animal Crossing und Co. lässt es sich nicht leugnen, dass Big N aktiv versucht, immer mehr weibliche Spieler als Zielgruppe zu erschließen. Zelda: Echoes of Wisdom biedert sich dieser Zielgruppe geradezu an.

Glücklicherweise gehen die Japaner mit dieser Strategie nicht in die Vollen. Grundschul-Jungs, die schon bei beim Anblick eines rosafarbenen Sitzkissens mit den Augen rollen, können mit Echoes of Wisdom genau so viel Spaß haben, wie achtjährige Mädchen in ihrer „das ist soooo süß“-Phase oder volltätowierte Thrashmetal-Gitarristen in der Midlife-Crisis, weil Nintendo sich gestalterisch halbwegs auf neutralem Boden bewegt. Zumindest so weit, wie es möglich ist, ohne das Ziel einer weiblichen Ansprache aus den Augen zu verlieren.

Die meisten Grafik-Assets, wie auch die zugrundeliegende Engine mit allen Kameraansichten, stammen aus dem Remake von Link‘s Awakening, das vor ein paar Jahren erschien. Schon damals schien die komplette Umgebung inklusive aller Pflanzen aus Lego-artigem Hartplastik zu bestehen, daher trifft es einen nicht mit dem Holzhammer. Aber das Design bewegt sich in Echoes of Wisdom manchmal hart an der Grenze. Spätestens beim Anblick eines daumennagelgroßen Reitpferds, das augenscheinlich mit der DNS von sechs regenbogenkotzenden My-Little-Pony-Einhörnern gezüchtet wurde, hebt man als aufmerksamer Spieler eine Augenbraue.

Kombiniert mit der neuen Herangehensweise an Kämpfe, Rätsel und Erkundung erhält die Geschmacksnote des Spiels einen softeren, weiblicheren Touch. Und der steht dem Konzept gar nicht schlecht. Ich schmunzle jedes Mal, wenn ich bei ausgehender Lebenskraft schnell mal Zeldas Kuschelbett herbeizaubere, um die Heldin kurzerhand schlafen zu legen. Sie erholt sich dann – wenn‘s sein muss inmitten eines Monsterschwarms oder in der Hitze eines Vulkanbeckens.

Keine Premiere der holden Weiblichkeit

Dabei möchte ich unbedingt betonen, dass dies nicht Zeldas erster Auftritt als Heldin ist. Sagt euch Wand of Gamelon etwas? Oder Zelda’s Adventure? Keinen Schimmer? Grämt euch nicht. Jedes Mal, wenn das Thema aufkommt, erleidet Nintendo eine Mischung aus Schlaganfall und Generalamnesie, so als wäre den Verantwortlichen gerade in Loony-Tunes-Manier ein herabstürzender Amboss auf den Kopf gedonnert.

Es sind die Namen von zwei verhunzten Zelda-Games, die in den Neunzigern auf der gescheiterten Philips CDi-Konsole erschienen und so peinlich schlecht sind, dass sie heute nur noch als Meme-Material herhalten. Schlimmer noch. Sie konnten kein Kapital daraus schlagen, die Prinzessin zur Heldin zu erheben. Kontrastierend zu Echoes of Wisdom machte es überhaupt keinen Unterschied.

Nintendo hatte übrigens nichts mit der Gestaltung dieser schwarzen Schafe am Hut, denn es ging um einen unglücklichen Lizenzdeal, dessen historisches Sahnehäubchen die Entstehung der Sony Playstation ist. Ein tragisches Kapitel der Firmenhistorie, das Big N nur zu gerne unter den Teppich kehren würde.

A wink to the past

Dennoch: Zelda: Echoes of Wisdom könnten manche Leute als heimliche Wiedergutmachung verstehen. Die Prinzessin darf endlich beweisen, was sie wirklich als Heldin draufhat, und noch dazu reiht es sich so herrlich eindeutig in die Zeitlinie des Super-Nintendo-Klassikers Zelda: A Link to the Past ein - also genau jenes Spiel, welches das aktuellste „offizielle“ Zelda-Abenteuer darstellte, als Philips die Lizenz vergurkte.

Zufall? Glaub ich nicht. Wenn ihr mich fragt, ist das ein stummes Nicken an die Fans. So von wegen: „Hey psst! Das auf dem CDi, das war gar nicht die echte Prinzessin. Hier erfahrt ihr, was sie zu dem Zeitpunkt wirklich gemacht hat.“

Besser noch: Die Landkarte entspricht zu großen Teilen der des Super-Nintendo-Klassikers, wenn auch mit kleinen Design-Anpassungen, die einige Bauten mal etwas gröber und mal etwas feiner wirken lassen. Das Zentrum mit dem Schloss, dem Hylia-See, dem Gebirge und dem mystischen alten Wald liegt so perfekt aufgereiht, dass sich die Übersichtskarten beider Spiele beinahe nahtlos übereinanderlegen lassen.

Wobei die Welt von Echoes of Wisdom um ein paar Randgebiete erweitert wurde, die inzwischen zum Serienstandard gehören. Etwa die Gerudo-Wüste oder der Sumpf von Phirone und der Eldin-Vulkan. Das zu erkundende Gebiet ist also nach Westen und Osten hin ein ganzes Stück breiter.

Ein wichtiger Punkt: Im Gegensatz zur offiziellen Fortsetzung von A Link to the Past (A Link between Worlds) wird das Abenteuer nicht von denselben Spielfiguren bestritten. Das Geschehen findet in einer anderen Epoche statt, wodurch Nintendo zum ersten Mal eine sichtbare Verbindung in der Zeitlinie zweier Spiele etabliert. Ob es um ein Sequel oder ein Prequel geht, ist nicht ersichtlich, spielt aber auch keine Rolle.

Der Knackpunkt liegt in der Etablierung einer greifbaren Lore. Hintergrundgeschichten, die nicht von den Spielgestaltern in Begleitwerken erklärt werden oder von irgendwelchen Youtubern aufgedröselt werden müssen. Seitdem von offizieller Seite erklärt wurde, alle Zelda-Games würden einer Zeitlinie unterliegen, fehlte so ein sichtbarer Hinweis, der als Orientierungspunkt dient. Nicht einmal Majora‘s Mask konnte ihn liefern, obwohl immer klar war, dass es um eine direkte Fortsetzung von Ocarina of Time ging.

Die perfekte Symbiose

Die Kombination all dieser Faktoren ergibt ein Knüllerrezept, das Echoes of Wisdom überhaupt erst so ansprechend macht. Es ist ein vermeintliches Mädchen-Zelda, das den Attributen einer Prinzessin Respekt zollt, weibliche Nuancen trägt und dennoch alteingesessene Fans durch greifbare Lore abholt. Ein Action-Adventure, indem Action nicht mehr den größten Faktor darstellt. Das logischer, rätsellastiger und intelligenter ist als zuvor, direkte Gewalt meidet, wenn es möglich ist, und dadurch den Gesamtanspruch hebt. Und das, obwohl die meisten Dungeons leichter zu knacken sind als in früheren Spielen.

Nicht falsch verstehen: In den Dungeons, die nach alter Tradition das Sammeln von Schlüsseln und einer Kerkerkarte vorgeben, sind schon ein paar clever gestaltete Rätsel dabei. Nicht zuletzt deren Bosse verlangen von euch, sämtliche Möglichkeiten eurer Echos auszuschöpfen, weil eure Zeit im Schwertkämpfer-Modus stark begrenzt wird. Aber wenn man mal voll im Spiel steckt, liegen viele Lösungen auf der Hand, gerade weil man so flexibel handeln kann.

Die Flexibilität der Echos verleiht euch eine Narrenfreiheit, die den Open-World-Gedanken von Breath of the Wild und Tears of the Kingdom für ein pseudo-lineares Konzept adaptiert. Aufgrund etlicher Möglichkeiten, hohe Ebenen zu erklimmen, dürft ihr nicht nur auf den Bäumen an den Grenzen von Hyrule herumwandern, ihr werdet sogar dazu ermutigt, damit ihr jeden kleinen Fleck erkundet. Echoes of Wisdom sprengt dadurch Ketten, welche die Top-Down-Zeldas viel zu lange einschränkten.

Nintendo Schwitz … äh Switch

Bedauerlich, dass ausgerechnet Nintendos altbackene Technik Probleme bereitet, diese Vision von Freiheit in vollen Zügen auszukosten. Schon das Link’s-Awakening-Remake litt unter Bildrateneinbrüchen durch einen Datenstream-Flaschenhals, der immer dann spürbar war, wenn der Held einen neuen Bereich betrat.

In Echoes of Wisdom gibt es keine unterteilten Bereiche mehr. Es wird überall flüssig durchgescrollt. Lediglich die Räume von Dungeons stellen Ausnahmen dar, denn hier wird noch immer zwischen den Räumen hin und her geschaltet, sobald ihr durch eine Tür lauft. Der Datenaufwand auf der Oberwelt ist dabei eine derart große Belastung, dass die Bildrate ständig fällt, und zwar aufgrund des Double-Buffer-V-Syncs immer nur grob von 60 auf 30, dann wieder auf 60 und wieder auf 30 und so weiter. Kurze Stotterer kommen ebenfalls vor, wenn mal viel auf dem Bildschirm los ist. Nur in der Welt des Nichts und in den Dungeons läuft das Spiel überwiegend auf den angepeilten 60 FPS.

Das nervt gewaltig. Wenn man nicht einmal bei einem in sich abgeschlossenen Pferderennen flüssig über einen Pfad galoppieren kann, wünscht man sich sehnlichst neue Nintendo-Hardware herbei. Oder eine erzwungene Bildratengrenze von 30 FPS, egal wie sehr es den Stolz der Programmierer verletzt.

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom - Overview-Trailer gewährt umfassenden Spielüberblick

In einem mehrminütigen Trailer gewährt euch Nintendo noch einmal einen umfassenden Überblick über das neue The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom.

Greift zu, wenn...

… ihr ein klassisches Topdown-Zelda erleben wollt, das beinahe alle Regeln von Kampf und Erkundung über den Haufen wirft, um einer intelligenteren Lösung Platz zu machen.

Spart es euch, wenn...

… ihr ohne Links rohe Schwertschnetzelei Entzugserscheinungen erleidet.

Fazit

Denis Brown - Portraitvon Denis Brown
A Link to the Future? Gut möglich!

Groß-art-ig! Ich liebe es, wenn Nintendo alte Ketten sprengt und dabei trotzdem den Blick für das Wesentliche bewahrt. Echoes of Wisdom spielt sich aufgrund einer längst überfälligen Evolution anders als übliche Zelda-Abenteuer mit Top-Down-Ansicht. Mehr echte Rätsel, mehr Kreativität, mehr Raffinesse, weniger Brute Force und plumpe Schalterpuzzles. Dabei bedienen die Spieldesigner in einem Wisch Zeitgeist und Nostalgie so gut, dass die Zielgruppe in jede Richtung wächst. Genial, wenn auch noch ausbaufähig.

Es braucht ein wenig Eingewöhnung, bis man als Zelda-Veteran damit klarkommt, nicht jedem dahergelaufenen Monster eins mit dem Schwert reinzuzimmern. Genaugenommen gab es oft Situationen, in denen ich keine Lust hatte, erst ein Monster-Echo herbeizurufen. Ich floh stattdessen. Aber wer sagt denn, dass das der falsche Lösungsansatz ist? Warum sollte Pazifismus verwerflich sein, wenn es dem Spielspaß keinen Abbruch tut?

Zelda: Echoes of Wisdom ist auf eine ungewohnte Art clever, hebelt Konventionen aus und lebt einen Wandel, den andere Spiele nur auf dem Papier erreichen. Und doch ist es mit Haut und Haaren ein klassisches Spiel der Reihe, mit all seinen Eigenarten und Albernheiten. Stichwort Stempelmann – mein Gott, Nintendo, was rauchen eure Designer für ein Zeug?

Ist dies ein Wendepunkt der Serie? Kann ich nicht abschätzen, aber ich hoffe, dass es in ähnlicher Weise weitergeht, dass die Kreativität des Spielers auch in Zukunft maßgeblich für den Spaß bleibt. Was würde ich für ein Remake von A Link to the Past geben, das solche moderneren Spielregeln mitbringt.

>> Die 10 epischsten Momente aus The Legend of Zelda <<

Bei all dem Lob sollten aber ein paar Kritikpunkte nicht untergehen. Angefangen mit der inkonsistenten Bildrate samt gelegentlichem Stottern. Sie nervt so gewaltig, dass ich einen stabilen 30-FPS-Modus bevorzugen würde. Die Schreie nach einem leistungsfähigeren Switch-Nachfolger werden immer lauter. Der Rest ist Pillepalle: Mir ging das musikalische Oberweltthema schnell auf den Keks, weil es sich zu schnell wiederholt. Schade, denn in vielen anderen Bereichen bringt die Musik neue Geschmacksnoten in die Serie. Den lässig jazzigen Ansatz in den vier optionalen Mini-Dungeons feiere ich hart.

Zudem hätte ich gerne ein frei editierbares Menü für Echos gehabt, in welchem ich meine Dauerbrenner frei einsortieren kann. Die automatische Favoritenliste nützt wenig, wenn man Echos gerade erst eingesammelt hat. Es gibt Schlimmeres.

Überblick

Pro

  • teillineare Spielstruktur mit mehreren freien Zielen
  • neuer Ansatz für Kämpfe, Erkundung und Rätsel
  • klassische Dungeons
  • etliche Minigames und Nebenaufgaben
  • grafisch abwechslungsreiche Gebiete
  • sehr übersichtliche Dungeon-Automap
  • Verbindungen zum Oldie A Link to The Past
  • teilweise interessante neue musikalische Nuancen
  • weit gefächerte Zielgruppe mit diversen Ködern
  • simpel gehaltene Steuerung mit kleinen Kniffen

Contra

  • ständig schwankende Bildrate
  • Oberweltthema wiederholt sich zu schnell
  • kein editierbares Menü für Echos
  • überwiegend kampfloser Ansatz kann gewöhnungsbedürftig sein
  • gut die Hälfte der sammelbaren Echos ohne echten Nutzen

Awards

  • Games Tipp
    • NSw

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