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Komplettlösung - Heaven's Hope : Die komplette Lösung zum Point & Cllick Adventure

  • PC
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Die Bauteile für die Flugmaschine

Zeitrahmen: 90 Minuten

Schwierigkeitsgrad: mittel

Verlasst das Labor und die Stadt. Begebt euch zur Windmühle und versucht hineinzugehen, woraufhin ihr den dritten Strafzettel erhaltet. Marschiert anschließend zum Schild und nehmt den Anschlagzettel, woraufhin ihr die Mühle dann doch betreten dürft. Allerdings stoßt ihr im Inneren auf einen Geist, der euch am Weitergehen hindert.

Geht wieder nach draußen und folgt dem Raben, der euch zum großen Baum führt. Redet mit dem Baum und bittet ihn darum, euch vorbeizulassen. Geht zum eingeritzten Herz und entfernt es, indem ihr es mit eurem Atem anhaucht. Redet erneut mit dem Baum und sagt, dass ihr seine Wunden geheilt habt. Daraufhin öffnet sich ein Weg, der euch zu einer Lichtung führt.

Geht zur Wäscheleine und klickt das grüne Kleid zweimal an, um es zu stehlen. Betretet das Hexenhaus und redet mit Shona, die euch im Laufe des Gesprächs ein Wappen überreicht. Schaut euch anschließend den Traumfänger an, der zu eurer Rechten an der Decke hängt, und bittet Shona um Erlaubnis, ihn mitzunehmen. Schnappt ihn euch und begebt euch wieder zur Mühle. Redet mit dem Geist, der nun etwas gesprächiger ist und sich als Shonas Vorfahrin Agnes entpuppt. Sie wird euch erst helfen, wenn ihre Gebeine anständig begraben wurden.

Begebt euch in die Stadt, redet mit Marla und macht den Tausch von vorhin rückgängig, um wieder das Brot mit den Glühwürmchen zu erhalten. Sucht Sir Edwin im Antiquitätenladen auf und bittet ihn um den Geisterdetektor, den er euch ebenfalls ohne großes Murren zurückgibt. Betretet als Nächstes die Schneiderei und redet ausführlich mit Mai Lin. Fragt so lange nach ihrer Spinne, bis sie euch genervt ins Hinterzimmer führt. Dort pustet euch ein Penner an, woraufhin ihr halluziniert und plötzlich vier Talorels steuern könnt.

Redet zuerst mit dem zweiten Talorel von links, woraufhin dieser automatisch verschwindet. Klickt anschließend das mittlere Symbol ganz rechts an, um die Kontrolle über einen der anderen Talorels zu übernehmen. Redet mit dem Penner, woraufhin eine weitere Kopie des Engels verpufft. Wechselt wieder zu dem Talorel, den ihr zu Beginn gesteuert habt, und kombiniert die Maus mit dem verbleibenden Doppelgänger, um den Spuk zu beenden.

Geht zur Spinne zu eurer Linken und legt das Brot mit den Glühwürmchen in ihren Kasten. Nehmt das Spinnennetz und gebt es sogleich Mai Lin. Bei der Gelegenheit könnt ihr auch gleich das grüne Kleid überreichen, das ihr zuvor von der Wäscheleine stibitzt habt.

Begebt euch in die Kirche und betretet das Beinhaus, aus dem ihr vorhin nach eurer Gefangennahme geklettert seid. Benutzt den Geisterdetektor und nehmt den grün leuchtenden Schädel. Geht zum Friedhof und schaut euch den Friedhofswärter Irving an. Er schläft beinahe im Stehen ein und wiederholt stets die gleichen zwei Zahlen.

Sucht Geoffrey auf, der nach wie vor die Laternen in der Stadt anzündet. Fragt ihn nach Irving und bittet ihn darum, ihn mit dem Traumfänger auszustatten. Folgt Geoffrey und beobachtet Irving, um die komplette Zahlenkombination zu erhalten. Öffnet damit das Schloss, das am Tor zu eurer Linken befestigt ist, und betretet den Friedhof.

Geht zum offenen Sarkophag und reißt das Stück Seide heraus. Öffnet anschließend alle fünf Gräber, nehmt jeweils die Urnen heraus und schnappt euch die Blumenschale. Achtung: Wundert euch nicht, dass euer Inventar plötzlich leer ist! Ihr erhaltet all eure Sachen zurück, sobald ihr den Friedhof verlasst.

Ihr müsst die fünf Urnen neu verteilen, dabei auf die Wünsche der Verblichenen achten und zu guter Letzt eines der Gräber leer lassen. Letztlich müsst ihr nach einem Trial-&-Error-Verfahren alle Kombinationen durchprobieren. Dazu eine weitere Warnung: Sobald ihr die Blumenschale ablegt, könnt ihr sie nicht noch mal aufnehmen! Solltet ihr sie trotzdem versehentlich an der falschen Stellen platziert haben, dann verlasst den Friedhof und kehrt zurück.

Legt die Urnen folgendermaßen ab:

  • Platziert ganz links die Urne 1, in der Peter verweilt.

  • Geht zum Grab rechts daneben, stellt die Blumenschale an den Rand und legt sowohl Urne 2 (Raymond) als auch Urne 4 (Eugen) ins Loch.

  • Lasst das linke Grab der oberen Reihe leer und legt Urne 5 (Jeanne) in das mittlere.

  • Legt zu guter Letzt Urne 3 (Winston) in das Grab ganz rechts.

Daraufhin legt Talorel automatisch die Gebeine von Agnes in das verbleibende Grab.

Verlasst die Stadt und sucht die Windmühle auf. Setzt Anselm ab und gebt ihm den Gasometer. Lauft mit Anselm die Balken hinauf, wobei ihr immer schön deren Mitte anklickt, damit der kleine nicht herunterfällt. Sollte euch ein Fass entgegenkommen, dann klickt die Luft ein paar Zentimeter über seinem Kopf an, damit er springt. Das Timing ist hier nicht so wichtig, sofern er überhaupt ein- oder gar zweimal nach oben hüpft.

Geht ganz oben zur grünen Gaswolke und benutzt den Gasometer. Kehrt zurück in die Stadt und gebt Bloomfeld den Gasometer. Marschiert in die Schneiderei, überreicht Mai Lin das Seidenstück vom Friedhof und geht wieder zu Bloomfeld. Fragt ihn nach dem Brenner und begebt euch in die Kirche. Weil dort eine kleine Volksversammlung stattfindet, die ihr irgendwie loswerden müsst, geht ihr wieder nach draußen und stattet Bill in der Nähe seines Bauernhofs einen Besuch ab.

Befragt ihn bezüglich des Alkohols und erwähnt die Wirtin, die euch von seinen Lieferungen in der Vergangenheit erzählt hat. Er führt euch nach anfänglichem Zögern in die Scheune, wo ihr eine Brennerblase zusammenbasteln müsst. Die Aufgabe ist sehr einfach: Setzt das erste Teil von links ganz rechts ein, das dritte Teil von links ganz links und das fünfte Teil von links in der Mitte.

Kehrt zurück in die Stadt und betretet erneut die Kirche, die nun abgesehen von Pfarrer Bartholomäus leer ist. Geht durch die Tür hinten links und schaut euch den großen Schrank in der Mitte an. Öffnet die linke Schublade in der dritten Reihe, in der sich der gesuchte Brenner befindet.

Verlasst den Raum und flitzt nach dem Zwischenvorfall zurück zu Bloomfeld, um ihm den Brenner zu geben. Geht ins Hinterzimmer und wartet ab, bis ihr im Knast landet.

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